Devlog #5 — Релиз за десять минут до дедлайна


Финальное утро EXCEL HELL началось с очень оптимистичного плана:

«За два часа подключу звук и спокойно соберу релиз».

Примерно тогда же стало понятно, что слово «спокойно» в этот проект уже не входит.

До этого момента в игре уже существовали:

  • четыре финальных уровня;
  • Formula Cells;
  • распространяющийся #REF!;
  • рабочий день до 18:00;
  • начальник и отдел;
  • Морозов;
  • герой;
  • CELL MESSAGES;
  • psychosis effects;
  • финальный UI.

Но практически весь звук ещё лежал рядом с проектом отдельными файлами.

Поэтому последний production-pass получился максимально прямолинейным.

Один спокойный office loop.

Совместимый с ним psychosis loop.

Office ambience.

И короткий набор SFX:

UI, MOVE, invalid action, SUM, SORT, DELETE, #REF!, сообщения, typewriter, принятый отчёт.

Никаких десяти вариантов одного клика.

Если действие достаточно важное, чтобы игрок его заметил — оно получает звук.

Если нет — переживём.

Музыку я связал с эскалацией происходящего, чтобы переход от нормального рабочего дня к финальному уровню ощущался не только визуально.


И дальше наступила та часть любого джема, которая в планах называется примерно:

«build / capture / upload»

а на практике означает десяток совершенно разных задач одновременно.

Проверить clean build.

Убрать наружу остатки debug UI.

Допилить Help.

Собрать credits.

Заархивировать билд.

Сделать скриншоты.

Собрать баннер.

Написать описание.

Controls.

Инструкцию установки.

Проверить страницу itch.

Ещё раз запустить архив, который собираюсь отправлять другим людям.

И постараться в процессе ничего не улучшать.

Последний пункт оказался самым сложным.

Потому что даже за полчаса до дедлайна список выглядел примерно так:

«а можно ещё чуть-чуть поправить окно»;

«а здесь хорошо бы другой эффект»;

«может, всё-таки добавить ещё одну анимацию»;

«вот тут можно сделать красивее».

Нет.

В какой-то момент разработка заканчивается кнопкой Build.


В результате EXCEL HELL оказался загружен примерно за десять минут до дедлайна.

Не со всем, что я придумал для него 70 часов назад.

И слава богу.

За три дня из проекта успели вылететь:

  • настоящий Excel parser;
  • пятый уровень;
  • несколько реальных gameplay-distortion механик;
  • часть psychosis manifestations;
  • часть анимаций;
  • ещё куча вещей из категории «это займёт всего минут двадцать».

Почти каждая из этих двадцатиминутных идей могла стоить мне релиза.


Если сейчас смотреть назад, из всего процесса я бы оставил четыре вывода.

1. Плейтест может дать правильный ответ на неправильный вопрос

В начале я запускал уровни, где #REF! математически не успевал добраться до нужных данных до завершения задачи.

Разумеется, он казался скучным.

Только после расчёта времени жизни данных и threat horizon стало понятно, какие конфигурации вообще имеют смысл тестировать.

2. Другой человек за пять минут находит то, к чему ты привык за пять часов

Оба внешних игрока довольно быстро поняли сам #REF!.

И оба заметно хуже поняли мой tutorial.

Это было гораздо полезнее ещё десятка собственных прогонов.

3. Хороший cut иногда улучшает игру

Я очень хотел пятый уровень.

В результате его отсутствие позволило сделать L4 одновременно самым сильным пазлом и финальной narrative-эскалацией.

Так структура стала даже чище.

4. Самый большой скачок качества произошёл после того, как я перестал добавлять механики

Core freeze случился задолго до конца разработки.

После него появились уровни, нормальный UI, офис, персонаж, сюжет, психоз, звук и вообще всё то, что отличает работающий прототип от игры, которую можно дать человеку.


Три дня назад EXCEL HELL был строчкой:

«Обычная таблица, а потом #REF! начинает двигаться».

Через три дня отчёт всё-таки удалось закончить.

ОТЧЁТ ПРИНЯТ

НАЧАЛЬНИК: Спасибо. Получил.

Get EXCEL_HELL

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.