Devlog #4 — День 3. За сутки таблица превратилась в офисный психоз
Третий день начался с довольно прозаичной проблемы.
Уровни до этого собирались слишком медленно.
Поэтому вместо очередного ручного редактирования конфигов я сделал маленький Level Constructor: расставление данных, ключей, SUM/SORT, целей отчёта, настройка #REF! и экспорт готового конфига.
Не полноценный редактор.
Просто инструмент, который позволял перестать тратить по полчаса на перестановку двух клеток.
После этого я зафиксировал четыре финальных уровня.
Пятый тоже был в плане.
Он должен был стать отдельным максимальным психозом.
Потом я посмотрел на часы и вырезал его.
Вместо ещё одного поспешно собранного пазла финальный L4 получил и самый сильный gameplay encounter, и максимальную narrative/presentation эскалацию.
Параллельно вокруг core начала появляться сама игра.
Сначала NarrativeLayer.
Он слушает события вроде:
- начало уровня;
- номер действия;
- первый
#REF!; - распространение ошибки;
- уничтожение клетки;
- выполнение цели;
- отправка отчёта.
И уже поверх этого может показать реплику героя, сообщение в чате, надпись внутри клетки, glitch или звук.
Так появилась линия Морозова.
Сначала в чате отдела кто-то спрашивает:
«А Морозов сегодня будет?»
Позже:
«Какого Морозова?»
Потом сотрудники уже не могут договориться, был ли вообще человек за столом у окна.
При этом начальник ничего сверхъестественного не замечает.
Он занят действительно важным:
отчётом до 18:00.
Я отдельно решил никогда не объяснять, что именно произошло с Морозовым.
Чат говорит одно.
Герой помнит другое.
Таблица — третье.
Потом начала разговаривать сама таблица.
ТЫ ВИДЕЛ?
ПОМОГИТЕ
ТЫ ЭТО НЕ ПЕЧАТАЛ
НЕ СПРАШИВАЙ ПРО МОРОЗОВА
Сообщения медленно печатаются прямо внутри клеток, а затем начинают слегка ломаться: ZALGO, регистр, дрожание, подмена символов.
Такой же язык получил #REF!.
У каждой заражённой клетки один из нескольких вариантов glitch-анимации: где-то текст разваливается вертикально, где-то скачет регистр, где-то ошибка дёргается и меняет размер.
Но hitbox клетки при этом никуда не двигается.
Это стало главным правилом всего psychosis-pass:
сломать доверие к интерфейсу, но не к правилам игры.
Поэтому поздние уровни могут показать фантомное выделение, неправильный ключ, визуально съехавший столбец или разрыв сетки.
Но реальные данные остаются там, где должны быть.
Никакого «ха-ха, игра соврала тебе и ты проиграл».

Параллельно graybox пришлось почти полностью пересобрать визуально.
Появился пиксельный офис.
Герой.
Рабочие часы 09:00 → 18:00 вместо сухого счётчика ходов.
Чат начальника и отдела.
Задачи отчёта.
Новая типографика, Formula Cells, report cells, selection, drag-preview.
У героя появились состояния Normal / Tired / Alarmed / Psychotic и короткие реакции на события.
Самое забавное — пока я переделывал всё это, старое обучение окончательно перестало понимать, где находится игра.
Первоначальный tutorial выдавал советы примерно по номеру хода.
После нескольких перестановок UI это стало бессмысленно.
В итоге первый уровень получил отдельную маленькую state machine, которая смотрит не на «сейчас ход 3», а на то, что игрок действительно уже сделал.
Выделил нужные данные?
Теперь покажем SORT.
Сделал сортировку?
Теперь объясним SUM.
Открыл чат?
Идём дальше.
Последние часы третьего дня состояли в основном из такого:
сделал эффект → сломал sorting order → исправил;
передвинул таблицу → потерял часы → исправил;
исправил tutorial → нашёл баг RectTransform;
починил финал → выяснил, что дедлайн может считаться победой, если последнее правильное значение положить ровно последним действием.
Исправил и это.
К этому моменту никаких новых игровых идей я уже не добавлял.
Остались звук, полный прогон, build и страница itch.
До дедлайна было несколько часов.

Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.