Devlog #1 — Как я решил сделать хоррор внутри Excel
Когда для джема выпала тема «Офисный психоз», самым очевидным вариантом было сделать игру про офис.
Коридоры, коллеги, переработки, начальник, постепенно едущая крыша — всё это работало, но казалось слишком буквальным.
А потом появилась другая мысль:
если это психоз, и он в офисе — почему бы не заставить сойти с ума офисное ПО?
Так появился первый набросок EXCEL HELL. Забавно, кстати, что изначально я писал название проекта как EXEL HELL, на волне вдохновения забыв проверить, как правильно пишется название известного софта. К этому даже есть небольшая пасхалка внутри самой игры.
Игрок — сотрудник, которому к 18:00 нужно закончить совершенно обычный бухгалтерский отчёт. Перед ним таблица: сотрудники, часы, зарплаты, премии. Нужно отсортировать данные, посчитать значения и заполнить итоговые клетки.
А потом одна из ячеек пишет:
ПОМОГИ МНЕ
Формулы перестают быть просто формулами.
#REF! начинает физически уничтожать клетки.
Данные приходится спасать от распространяющейся ошибки.
А начальник в чате всё ещё пишет:
«Отчёт будет сегодня?»
Это было достаточно глупо, чтобы попробовать.
Хотя на первый взгляд и недостаточно конкретно, чтобы сразу понять, что в игре вообще должен делать игрок.
Первый scope выглядел примерно так:
- одна таблица;
- выделение диапазонов;
- несколько знакомых операций вроде
SUMиSORT; - конечный набор аномалий-ошибок из трёх штук с разными правилами действия;
- отчёт, который нужно закончить до конца рабочего дня.
При этом я довольно быстро отказался от идеи делать «настоящий Excel».
Никакого полноценного парсера формул, произвольных функций, макросов и попыток реализовать Microsoft Office за три дня.
Формулы здесь должны были быть игровыми действиями, а таблица — одновременно интерфейсом и игровым пространством.
Это оказалось важным решением, потому что уже через несколько часов разработки выяснилось: даже такой маленький набор правил умеет создавать гораздо больше проблем, чем кажется на бумаге.

К вечеру у меня уже существовала таблица, по которой можно было двигать данные, выполнять первые операции и запускать распространяющийся #REF!.
То есть формально игра появилась очень быстро.
Проблема была в другом.
Она пока совершенно не хотела становиться интересной.
На бумаге #REF! выглядел как центральная угроза всей игры.
В первом прототипе игрок мог просто удалить его и продолжить считать зарплаты.
И примерно на этом месте закончилась романтическая часть разработки.
На следующий день пришлось выяснять, когда моя страшная аномалия вообще успевает принять участие в игре.

Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.