Devlog #3 — День 2. Плейтестеры сломали обучение, а я сломал формулы
На второй день EXCEL HELL впервые получили игроки, которые не знали, как именно я его проектировал.
Результат получился одновременно приятным и болезненным.
Саму идею люди приняли хорошо.
Интерес к игре после понимания правил оценили на 4/5 и 5/5.
Поведение #REF! оба игрока считывали на 5/5, а его влияние на план — на 4/5 и 5/5.
Пространственная перестановка данных тоже оказалась одной из сильнейших частей: 4/5 и 5/5.
А вот обучение развалилось почти сразу.
Понятность первого уровня получила 3/5 и 2/5.
Особенно плохо читались SUM, CUT и сам принцип заполнения отчёта.
И ещё одна цифра была неприятнее остальных:
вариативность решений — 1/5 и 2/5.
То есть когда игрок наконец понимал правила, ему нравилось происходящее.
Но слишком часто существовал один очевидный рабочий алгоритм, вокруг которого приходилось совершать лишние действия.
Это совпало с тем, что я уже начал замечать сам.
И тогда я довольно серьёзно поменял одну из основ игры.
До этого SUM и SORT были скорее абстрактными инструментами.
После переделки они стали физическими Formula Cells прямо внутри таблицы.
Теперь операция выглядит так:
выделить диапазон → активировать =SUM()
или:
выбрать ключ → активировать =SORT()
Выделение бесплатно.
Активация формулы стоит один ход.
То есть простейшая задача не стала длиннее.
Но появилась география.
SORT теперь разворачивает результат из конкретной формульной клетки.
Если места нет:
#SPILL!
SUM оставляет итоговое число физически внутри своей клетки.
Его можно использовать в следующем вычислении.
Можно потерять.
Можно спасать от #REF!.
А сама формула занимает место, которое тоже приходится учитывать при планировании.

Самое важное — CUT/PASTE перестали быть обязательным налогом за каждое вычисление.
Теперь это именно пространственные инструменты:
- освободить место под SORT;
- вытащить значение из будущего SUM;
- спасти данные от ошибки;
- переставить результат туда, где он понадобится позже.
После этой версии я снова собрал несколько тестовых уровней.
И наконец получил то, чего хотел с самого начала:
фиксированное положение формул начало создавать решения, а не дополнительные клики.
На этом core я заморозил.
Это было довольно страшное решение, потому что список «а ещё можно добавить…» к этому моменту уже занимал прилично места.
-
Можно было делать больше формул.
-
Ссылки.
-
Парсер.
-
Несколько листов.
Настоящие повреждения строк и столбцов.
Но до конца джема оставалось слишком мало времени.
Поэтому появилась production branch, а задача изменилась.
Я больше не пытался придумать EXCEL HELL.
Теперь нужно было успеть сделать из прототипа законченную игру.
Утро третьего дня началось с конструктора уровней.
И дальше всё поехало значительно быстрее, чем было бы разумно.

Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.